@@ -35,7 +35,7 @@ Der Projektablauf teilt sich in die Vorarbeit und eigentliche Arbeitsphase auf.
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@@ -35,7 +35,7 @@ Der Projektablauf teilt sich in die Vorarbeit und eigentliche Arbeitsphase auf.
## 5.1 Vorarbeit
## 5.1 Vorarbeit
Vor der eigentlichen Arbeitsphase ging es darum ein einheitliches Verständnis von der Spielidee und dem Projektziel zu bekommen. Dazu erstellte Julian anfänglich ein Moodboard und zwei Personas, um unser Vorhaben und Zielgruppe greifbarer zu machen.
Vor der eigentlichen Arbeitsphase ging es darum ein einheitliches Verständnis von der Spielidee und dem Projektziel zu bekommen. Dazu erstellte Julian anfänglich ein Moodboard und zwei Personas, um unser Vorhaben und Zielgruppe greifbarer zu machen.
Das Moodboard orientierte sich an ähnlichen Spielen und fasst anhand von Screenshots für uns wichtige Elemente wie z.B. die verschiedenen Biome und die Comicheften Figuren als Kämpfer mit Waffen zusammen. Auf Basis dieser Zusammenstellung einigten wir uns auf einen Design Stil, Features und wesentliche Aspekte für die Entwicklung des Spieles.
Das Moodboard orientierte sich an ähnlichen Spielen und fasst anhand von Screenshots für uns wichtige Elemente wie z.B. die verschiedenen Biome und Figuren zusammen, welche als comichafte Kämpfer zusammen mit Waffen dargestellt sind. Auf Basis dieser Zusammenstellung einigten wir uns auf einen Design Stil, Features und wesentliche Aspekte für die Entwicklung des Spieles.
> TODO: Julian
> TODO: Julian
Die beiden Personas, repräsentiert Charaktereigenschaften, Ziele und Gewohnheiten unsere Zielgruppe und hilft uns auf einer einheitlichen Basis arbeiten zu können. Die spezifische Zielgruppe beeinflusst nicht nur Designelemente, sondern auch die Navigationsstruktur und konzeptuelle Aspekte wie z.B. der Schwierigkeitsgrad.
Die beiden Personas, repräsentiert Charaktereigenschaften, Ziele und Gewohnheiten unsere Zielgruppe und hilft uns auf einer einheitlichen Basis arbeiten zu können. Die spezifische Zielgruppe beeinflusst nicht nur Designelemente, sondern auch die Navigationsstruktur und konzeptuelle Aspekte wie z.B. der Schwierigkeitsgrad.
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@@ -108,6 +108,8 @@ Für den MI-Präsentationstag erstellte Tamara ein Factesheet und Alexander und
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@@ -108,6 +108,8 @@ Für den MI-Präsentationstag erstellte Tamara ein Factesheet und Alexander und
> TODO: Julian
> TODO: Julian
Für Julian war die größte Erfahrung an einer Spielentwicklung aus Sicht der Usability beteiligt zu sein. Da für ihn in diesem Projekt das erste mal Usability mit einem Spiel in Kontakt trat. Bisher hatte er UI/UX nur für Apps, Websites oder Interfaces erstellt und hatte somit eine neue Erfahrung. Der größte Lernerfolg zeigte sich darin, dass Spiele extrem von UX-Design profitieren und Julian merkte trotz anfänglicher Unsicherheiten gute Fortschritte.
> TODO: Tamara
> TODO: Tamara
Der größte Lernerfolg konnte Tamara im Bereich Projektmanagement verbuchen, da es für sie eine ganz neue Erfahrung war mit einem Team von sechs Personen zu arbeiten. Sie merkte schnell, dass größere Gruppen dabei andere Herausforderungen mit sich bringen, als die, die sie durch Projekte mit nur drei Teammitglieder kannte. Die Kommunikation mit HdM Verantwortlichen machte ihr keine Probleme,
Der größte Lernerfolg konnte Tamara im Bereich Projektmanagement verbuchen, da es für sie eine ganz neue Erfahrung war mit einem Team von sechs Personen zu arbeiten. Sie merkte schnell, dass größere Gruppen dabei andere Herausforderungen mit sich bringen, als die, die sie durch Projekte mit nur drei Teammitglieder kannte. Die Kommunikation mit HdM Verantwortlichen machte ihr keine Probleme,