Update Dokumentation authored by Werth Niklas's avatar Werth Niklas
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Die Arbeitsphase erfolgte in Iterationen mit regelmäßigen Austausch und Synchronisation zwischen den Departments. Näheres zu der verwendeten Projektmanagement Methode ist unter Punkt 5.3.4 zu lesen. Im Folgenden wird die Arbeit und Erkenntnisse der einzelnen Departments vorgestellt. Dabei wird auch auf aufgetretene Problematiken, sowie die Lösung deren eingegangen. Alle erstellten Dateien, mit direkten Bezug auf die Erläuterung in der vorliegenden Dokumentation, wurden eingefügt. Größere Dokumente, Bilder oder zusätzliches Material ist im Ordner "Zusätzliche Abgaben" zu finden, indexiert über eckige Klammern. Die Arbeitsphase erfolgte in Iterationen mit regelmäßigen Austausch und Synchronisation zwischen den Departments. Näheres zu der verwendeten Projektmanagement Methode ist unter Punkt 5.3.4 zu lesen. Im Folgenden wird die Arbeit und Erkenntnisse der einzelnen Departments vorgestellt. Dabei wird auch auf aufgetretene Problematiken, sowie die Lösung deren eingegangen. Alle erstellten Dateien, mit direkten Bezug auf die Erläuterung in der vorliegenden Dokumentation, wurden eingefügt. Größere Dokumente, Bilder oder zusätzliches Material ist im Ordner "Zusätzliche Abgaben" zu finden, indexiert über eckige Klammern.
### 5.2.1 Department "Design" ### 5.2.1 Department "Design"
> Susanne/Niklas: TODO
Beim Design war Niklas für die Ingame-Grafiken zuständig, während Sussanne für das Design des Menüs zuständig war.
#### Ingame Grafiken:
Da die Charaktere komplett frei erfunden sind, mussten zuerst sehr viele Skizzen bezüglich des Charakterdesigns angefertigt werden. Hier war die größte Schwierigkeit, dass die verschiedenen Monster sich nicht zu ähnlich sein durften, sodass sie unterscheidbar bleiben.
Die Skizzen wurden auf Papier gezeichnet. Dabei wurde schon darauf geachtet, dass das Design so angefertigt wird, dass spätere Animationen leicht zu realisieren sind. Nachdem die Skizzen für die Helden und Monster angefertigt worden waren, wurden dennoch noch kleine Veränderungen nach Absprache mit dem Entwicklungsteam vorgenommen, sodass das finale Aussehen der Charaktere fest stand. In diese Phase floss ein sehr großer Teil der Zeit, da hier deutlich wurde, dass das Anfertigen verschiedener Charaktere, die einem einheitlichen Stil folgen sollten, deutlich schwerer ist, als einen einzelnen Charakter zu erstellen.
In dieser Phase wurde außerdem das Aussehen der Welt, sowie der Eye Candies festgelegt. Auch diese wurden auf Papier in einem zu den Charakteren passenden Stil skizziert.
Die zweite Phase bei der Entwicklung des Designs war anschließend, die auf Papier skizzierten Dateien zu digitalisieren. Dafür wurden die Skizzen eingescannt und anschließend in Photoshop nachgezeichnet. Das Problem hierbei ist, dass Photoshop Pixelbasiert ist und da die Auflösung, die die Charaktere haben sollten zu diesem Zeitpunkt noch nicht fest stand, war es besser die Grafiken vektorbasiert vorliegen zu haben. Zuerst wurden die Skizzen also durch schwarze Outlines in Photoshop gezeichnet. Anschließend wurden diese Dateien in Adobe Illustrator importiert, wo es eine Funktion gibt, schwarze Outlines in eine Vektorgrafik umzuwandeln.
Da vorher noch nicht wirklich in Adobe Illustrator gearbeitet wurde, war es eine große Aufgabe, sich in das Programm einzuarbeiten. Die Charaktere wurden dabei so gezeichnet, dass die einzelnen, beweglichen Körperteile auf verschiendenen Ebenen liegen, um die spätere Animation zu ermöglichen.
In Illustrator wurden anschließend auch die Flächen zwischen den Outlines mit Farben gefüllt. Ein großer Vorteil von Illustrator ist dabei, dass Farbflächen sehr einfach durch andere Farbfläschen ersetzt werden können und das gesamte farbliche Aussehen der Charaktere jederzeit geändert werden konnte.
Der letzte Schritt bei der Digitalisierung der Eye-Candies und Charaktere war schließlich, dass die Illustrator Dateien wieder in Photoshop Dateien umgewandelt werden mussten, da nur diese in Unity eingebunden werden konnten.
Die Animationen wurden in Unity erstellt.
Bei der Erstellung der Spielwelt wurde mit Substance Painter und Photoshop gearbeitet. Zuerst wurden in SUbstance Painter sogenannte "Planes" durch Pinsel mit verschiedenen Texturen bemalt. Diese Texturen wurden durch verschiedene Pinsel erstellt. Das Problem bei dieser Methode war, dass die Texturen nicht "seamless" waren. Sobald die Texturen wiederholt wurden und aneinandergereiht wurden, wurde ein deutlicher, harter Übergang sichtbar. Dieses Problem konnte nach Anschauen von einigen Tutorials auf YouTube durch eine Nachbearbeitung in Photoshop gelöst werden. Auf diese Weise sind zwei der vier Texturen entstanden. Die anderen beiden Texturen sind direkt in Photoshop erstellt worden. Dabei wurden Pinsel in Photoshop importiert und verwendet um eine Textur zu erstellen. Auch diese mussten "seamless" erstellt werden, da im Spiel die Textur der Umgebung, bzw. des Hintergrunds mehrfach wiederholt werden sollte. Hierbei wurde beispielsweise ein Pinsel, der eigentlich für die Erstellung von Marmorflächen gedacht war, für die Erstellung der Eisflächen benutzt. Dies zeigt, dass Pinsel für verschiedene Texturen verwendet werden können, allerdings auch, dass die verschiedenen Pinsel mit Kreativität ausprobiert werden müssen.
#### Grafiken Menü:
> Susanne: TODO
#### Charaktere & Eye Candy: #### Charaktere & Eye Candy:
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