Update Dokumentation authored by Allerdings Alexander's avatar Allerdings Alexander
......@@ -151,6 +151,15 @@ Diese ganzen Zusammenhänge und einflüsse auf unterschiedliche Dinge machten da
**Multiplayer**
Alex entschied für dieses Projekt die Netzwerk Bibliothek Photon zu nutzen welche eine mehr oder weniger Einfachere Version von UnityNetwork ist. Es hat sich jedoch herausgestellt, das nur das erstellen von Multiplayer Räumen und das joinen bzw. rejoinen nach einem verbindungsabbruch einfacher gemacht ist. Alle anderen Aspekte waren recht kniffelig ein zu binden.
Es stellte sich mit mehreren Entwicklern als schwierig heraus alle Objekte immer über das Netzwerk zu syncronisieren, da bereits eine neue Funktion welche z.b. die Bewegung von gegnern einschränkt eventuell nicht über das Netzwerk geshared ist und somit eine desyncronisation verursachen kann.
Um den Multiplayer ein zu binden musste sich Alex zunächst einige Photonkentnisse aneigenen, was vor allem durch kleine Demos geschah in denen Objekte syncronisiert wurden und sich bewegten. Ein großer Teil der Zeit wurde vor allem auch für das löschen von Syncronisierten Objekten aufgewendet, da es hier ab und an vor kam das eine Desyncronisation entstand, welches die hälfte der Spielfunktionen auf einen Streich lahm legte.
Die Grundlegenden möglichkeiten bestehen jedoch. Zu diesen zählen beispielsweise:
Eine Lobby erstellen, einer Lobby beitreten, reconnecten nach einem Verbindungsabbruch, dem verlassen einer Sitzung (ohne das dabei das Spiel abstürzt oder ein unerlaubter State entsteht) und natürlich dem Spielen und Syncronisieren von Objekten.
Es gibt jedoch immer noch Buggs mit denen man zu kämpfen hat, welche Alex auch nach Tagen intensiver Suche nicht finden konnte, wobei es beim Enemy count zu einer Desyncronisation kommen kann, wodurch sofort Unendlich viele Gegner gespawned werden oder garkeine mehr, wobei beides das Spiel unspielbar machte. Dieser fehler tritt jedoch sehr zufällig auf und ist von Sitzung zu Sitzung unabhängig (wenn der Fehler in der Ersten Welle nicht auftritt wird er auch das ganze Spiel nicht auftreten (Der fehler tritt in 4 von 10 Spielen auf))
### 5.2.3 Department "UX"
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