Update Dokumentation authored by Odenthal Olivia's avatar Odenthal Olivia
......@@ -119,8 +119,11 @@ Das neue System trennt die Hardware vom spielspezifischen Code. Das macht den Co
Mit dem neuen Input System werden zum Hardware-Trigger an einer Stelle mit Aktionen gemappt.
Hierfür wird eine Action Map verwendet. Hier kann man für Actions wie zum Beispiel "Move Up" eine oder mehrere Inputtrigger festlegen. So haben wir ermöglicht, dass man seinen Character mit WASD oder den Pfeiltasten steuern kann.
Hier hätten wir nun ohne Probleme den Input verschiedener Devices auf die Aktionen mappen können indem wir mehrere Control Schemes erstellt hätten.
![Unbenanntes_Bild](uploads/1cd3b60efef7be8379202ec542b83292/Unbenanntes_Bild.png)
In unserem Code musste dann nur noch festgelegt werden, woraus diese Aktionen bestanden. Dafür muss man das Actions Callback mit dem eigenen Code verbinden und dann kümmert sich Unity um den Rest. Dadurch mussten wir uns gar nicht damit beschäftigen ob gerade eine bestimmte Taste gedrückt wird.
![image](uploads/d1237c94f75a329fa68a149d72bf9118/image.png)
......@@ -146,9 +149,12 @@ Da Animation sehr aufwendig ist, blieb leider keine Zeit für Angriffsanimatione
Bsp: Ranger
Knochen:
![image](uploads/6bd9ae85ab1db2c021a11fc64ca25209/image.png)
Grüne linien und Punkte zeigen Inverse Kinematic an.
Unten ist das Dopesheet für die Ranger Walk Animation zu sehen:
![image](uploads/83d4db68e5356ac6974811b298fad1ba/image.png)
**Fahigkeiten Upgrades**
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