@@ -99,11 +99,15 @@ Tamara erstellte zu Projektbeginn eine Informations- und Navigationsarchitektur
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@@ -99,11 +99,15 @@ Tamara erstellte zu Projektbeginn eine Informations- und Navigationsarchitektur
Das UI Kit [3] stellte einen einheitlichen Design-Leitfade dar. Durch Angaben zu Farb-Hexwerten und der Gestaltung von Buttons, Textfelder etc. erreichte Tamara eine einheitliche Basis zwischen UX und Design. Dies erwies sich auch später als sehr nützlich, da die Einteilung in primäre und sekundäre Farben die Gestaltung des Posters oder Factsheets maßgeblich vorgab und so alles sehr einheitlich erscheinen ließ. Auch hatten wir immer einen zentralen Ort, um Änderungen zu besprechen verhinderten somit Mehrarbeit und Missverständnisse.
Das UI Kit [3] stellte einen einheitlichen Design-Leitfade dar. Durch Angaben zu Farb-Hexwerten und der Gestaltung von Buttons, Textfelder etc. erreichte Tamara eine einheitliche Basis zwischen UX und Design. Dies erwies sich auch später als sehr nützlich, da die Einteilung in primäre und sekundäre Farben die Gestaltung des Posters oder Factsheets maßgeblich vorgab und so alles sehr einheitlich erscheinen ließ. Auch hatten wir immer einen zentralen Ort, um Änderungen zu besprechen verhinderten somit Mehrarbeit und Missverständnisse.
#### Prototyping und User Testing
#### Prototyping und User Testing
Durch den iterativen Projektansatz war es uns möglich, das Game in drei Stufen zu testen. Dabei handelte es sich jeweils um Prototypen, also um Konzepte mit zunehmender Genauigkeit und Detailtreue. Dabei stellte der Papierprototyp Stufe 1 dar, mit Hilfe dessen wir die größten Schwierigkeiten in Bezug auf die Bedienbarkeit und des Designs finden konnten. Das direkte Feedback der fünf Personen wurde dann direkt in die nächste Iteration, die des Low fidelity Prototyp, eingebaut. Dieses bezog sich besonders auf den allgemeinen Designansatzes: wir entschieden Pop-ups für alle Inhalte zu nutzen, da diese für den User näher wirken und zum Stil des Spiels passten. Außerdem waren kurze Erklärungstexte bei dem Steuerungs-Screen gewünscht, um die Funktion der einzelnen Tasten deutlicher zu machen, sowie um die direkte Einbindung der Mini-Karte in das Spiel gebeten. Grund dazu war, dass die Probanden nicht immer während dem Spielen extra auf einen Button klicken wollen. Weiteres Feedback findet sich im Anhang.
Durch den iterativen Projektansatz war es uns möglich, das Game in drei Stufen zu testen. Dabei handelte es sich jeweils um Prototypen, also um Konzepte mit zunehmender Genauigkeit und Detailtreue. Dabei stellte der Papierprototyp Stufe 1 dar, mit Hilfe dessen wir die größten Schwierigkeiten in Bezug auf die Bedienbarkeit und des Designs finden konnten. Das direkte Feedback der fünf Personen wurde dann direkt in die nächste Iteration, die des Low fidelity Prototyp, eingebaut. Dieses bezog sich besonders auf den allgemeinen Designansatzes: wir entschieden Pop-ups für alle Inhalte zu nutzen, da diese für den User näher wirken und zum Stil des Spiels passten. Außerdem waren kurze Erklärungstexte bei dem Steuerungs-Screen gewünscht, um die Funktion der einzelnen Tasten deutlicher zu machen, sowie um die direkte Einbindung der Mini-Karte in das Spiel gebeten. Grund dazu war, dass die Probanden nicht immer während dem Spielen extra auf einen Button klicken wollen. *Weiteres Feedback findet sich im Anhang.*
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Auf Stufe 2 findet sich der klickbare Low fidelity Prototyp, der mithilfe von Adobe XD erstellt wurde. Wir legten das Dokument auf der Adobe Cloud ab, um gemeinsam daran arbeiten und über Änderungen diskutieren zu können. Da das Design nicht im Vordergrund stand, wurden Platzhalter für Bilder und Buttons verwendet. Beim User Testing ging es primär um die allgemeine Struktur und den Zusammenhang der einzelnen Komponenten. Wir testeten mit fünf Personen im Alter von 19 bis 27 Jahren. Wunsch war es die Fähigkeitenregler der Helden manuell selbst einstellen zu können. In der jetzigen Versionen waren die jeweiligen Fähigkeiten schon pro Heldenart (Fern-, Nahkämpfer) vordefiniert und konnten nicht einzeln verändert werden. Außerdem war der Button „Erklärung“ in dem Slide „Player Mode“ unnötig, da die Begriffe für jeden gut verständlich waren und keiner Erklärung benötigten. Die Probanden fanden dies eher störend. Einstellungen zum Spiel waren ebenso gewünscht wie die Möglichkeit sich das Erklärungstutorial nochmal anschauen zu können, falls es vergessen wurde. Dafür bauten wir einen neuen Screen und verlinkten über das „Einstellung“ Symbol im Hauptmenü. Zudem wurde gewünscht das Spiel pausieren und beenden zu können. Wir hatten diese Funktionen zunächst vernachlässigt, merkten durch die Tests jedoch, dass sie für die User Experience maßgeblich dazugehörten. Somit passten wir alles an und arbeiteten die Rückmeldung ein. *Weiteres Feedback findet sich im Anhang.*
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Das Feedback wurde von Tamara und Julian dann direkt umgesetzt und die finale Version in Unity implementiert.
Als letzte Vorstufe zum fertigen Spiel, kann der high fidelity Prototyp angesehen werden. Dieser weist durch die fertigen Designs der Controls und den Spielfiguren eine sehr hohe Genauigkeit und Detailtreue auf. Er eignet sich daher perfekt um das Spiel zu testen, ohne es implementieren zu müssen. Somit war es uns möglich letztes Feedback zu sammeln, ohne auf die Entwicklung angewiesen zu sein. In unseres Fall war dies sehr hilfreich, da Alexander und Oliva zu diesem Zeitpunkt noch mitten in der Entwicklung steckten. Im Gegensatz zu den beiden vorherigen Iterationen gab es nicht mehr so viel Rückmeldung, da vieles schon verbessert wurde. Durch die Erstellung eines UI Kits hatten Julian, Tamara und Susanne ein einheitliches Verständnis darüber. Susanne erstellte die Control Elemente und Team UX baute dann alles in dem Prototyp zusammen. Dabei funktionierte die Absprache und Zusammenarbeit sehr gut. Die Farben gefielen den vier Testpersonen gut, da es den comichaften Charakter der Figuren unterstützte. Außerdem fanden drei der Probanden die Position des „Einstellung“ Icon unpassend, da es getrennt von den anderen Buttons wahrgenommen wurde. Hierbei könnte man über eine andere Anordnung nachdenken. Des Weiteren wurde der „Zurück-Button“ und „Fertig-Button“ als teilweise redundant kritisiert (siehe Screen „Steuerung“). Da jedoch nur zwei Personen dieser Meinung waren und die anderen es hilfreich fanden, nicht in die obere linke Ecke navigieren zu müssen, müsste man eine erneute Befragung mit anderen Testpersonen vornehmen, um eine endgültige Entscheidung treffen zu können. Ein Infobutton mit Mouse Hover über die „Ultimative Fähigkeit“ zur Erklärung ist zudem denkbar, um Verwirrung zu verhindern. Dabei ist jedoch zu beachten, die Screens nicht zu überladen und das Spiel so übersichtlich wie möglich zu halten.
Insgesamt hatten Julian und Tamara bei dem dritten Testing die Schwierigkeit Probanden zu finden, da Freunde und Bekannte schon die früheren Iterationen getestet hatten und wir, aus Gründen der Datenverfälschung durch Vorkenntnisse, nicht die Personen doppelt befragen wollten. Wir schafften es am Ende noch vier Personen des niedrigen Semesters zu akquirieren, die bei Tamara das Mathetutorium besuchten.
Das Feedback wurde von Tamara und Julian dann direkt umgesetzt und die finale Version in Unity implementiert. Dabei war es uns leider nicht möglich alle Funktionen und Designs so umzusetzen, wie wir es im Prototypen erstellt hatten. Das lag an der Tatsache, dass die Implementierung der Funktionen und Screens natürlich in echt viel länger dauert, als in Adobe XD und Alexander und Oliva die einzigen beiden Entwicklern waren. Trotzdem zeigt der Prototyp gut wie eine Weiterentwicklung des Spiels aussehen könnte und auf welche Dinge man dabei aus User Experience Sicht achten sollte. *Weiteres Feedback findet sich im Anhang.*