Update Dokumentation authored by Kunz Susanne's avatar Kunz Susanne
......@@ -26,7 +26,7 @@ Die Betreuung des Projekts erfolgt über Prof. Walter Kriha. Die Anmeldung und B
## 4. Projektziel
Das Ziel war es ein Spiel zu programmieren, das einfach zu bedienen war und durch seine comichaften Charakter auch jungen Spielern Freunde macht. Dabei wollten wir sicherstellen, dass das Spiel auch online mit mehreren Spielern spielbar ist, um den Spielspaß zu maximieren. Um den Lernerfolg für alle zu erhöhen, war es uns wichtig alle Designs, Controls und Prototypen selbst zu erstellen, sowie persönlich mit den Probanden der User Tests zu sprechen. Da die meisten Mitglieder des Teams noch wenig Erfahrung mit interdisziplinären Gruppen hatte, sollte dieses Projekt außerdem Erfahrungswerte schaffen, von denen später profitiert werden konnte.
Das Ziel war es ein Spiel zu programmieren, das einfach zu bedienen war und durch seine comichaften Charakter auch jungen Spielern Freunde macht. Dabei wollten wir sicherstellen, dass das Spiel auch online mit mehreren Spielern spielbar ist, um den Spielspaß zu maximieren. Um den Lernerfolg für alle zu erhöhen, war es uns wichtig alle Designs, Controls und Prototypen selbst zu erstellen, sowie persönlich mit den Probanden der User Tests zu sprechen. Da die meisten Mitglieder des Teams noch wenig Erfahrung mit interdisziplinären Gruppen hatten, sollte dieses Projekt außerdem Erfahrungswerte schaffen, von denen später profitiert werden konnte.
Aus Projektmanagement Sicht war es außerdem sehr interessant ein größeres Team zu organisieren, da Tamara bisher nur kleinere Teams betreute. Zudem war dieses Projekt eine gute Möglichkeit die gelernten agilen Methoden anzuwenden und zu schauen, wie sich User Experience Design in ein Game integrieren lässt.
## 5. Projektablauf
......@@ -47,7 +47,7 @@ Die Arbeitsphase erfolgte in Iterationen mit regelmäßigen Austausch und Synchr
### 5.2.1 Department "Design"
Beim Design war Niklas für die Ingame-Grafiken zuständig, während Sussanne für das Design des Menüs zuständig war.
Beim Design war Niklas für die Ingame-Grafiken zuständig, während Susanne für das Design des Menüs zuständig war.
#### Ingame Grafiken:
Da die Charaktere komplett frei erfunden sind, mussten zuerst sehr viele Skizzen bezüglich des Charakterdesigns angefertigt werden. Hier war die größte Schwierigkeit, dass die verschiedenen Monster sich nicht zu ähnlich sein durften, sodass sie unterscheidbar bleiben.
......@@ -55,7 +55,7 @@ Die Skizzen wurden auf Papier gezeichnet. Dabei wurde schon darauf geachtet, das
In dieser Phase wurde außerdem das Aussehen der Welt, sowie der Eye Candies festgelegt. Auch diese wurden auf Papier in einem zu den Charakteren passenden Stil skizziert.
Die zweite Phase bei der Entwicklung des Designs war anschließend, die auf Papier skizzierten Dateien zu digitalisieren. Dafür wurden die Skizzen eingescannt und anschließend in Photoshop nachgezeichnet. Das Problem hierbei ist, dass Photoshop Pixelbasiert ist und da die Auflösung, die die Charaktere haben sollten zu diesem Zeitpunkt noch nicht fest stand, war es besser die Grafiken vektorbasiert vorliegen zu haben. Zuerst wurden die Skizzen also durch schwarze Outlines in Photoshop gezeichnet. Anschließend wurden diese Dateien in Adobe Illustrator importiert, wo es eine Funktion gibt, schwarze Outlines in eine Vektorgrafik umzuwandeln.
Da vorher noch nicht wirklich in Adobe Illustrator gearbeitet wurde, war es eine große Aufgabe, sich in das Programm einzuarbeiten. Die Charaktere wurden dabei so gezeichnet, dass die einzelnen, beweglichen Körperteile auf verschiendenen Ebenen liegen, um die spätere Animation zu ermöglichen.
Da vorher noch nicht wirklich in Adobe Illustrator gearbeitet wurde, war es eine große Aufgabe, sich in das Programm einzuarbeiten. Die Charaktere wurden dabei so gezeichnet, dass die einzelnen, beweglichen Körperteile auf verschiedenen Ebenen liegen, um die spätere Animation zu ermöglichen.
In Illustrator wurden anschließend auch die Flächen zwischen den Outlines mit Farben gefüllt. Ein großer Vorteil von Illustrator ist dabei, dass Farbflächen sehr einfach durch andere Farbfläschen ersetzt werden können und das gesamte farbliche Aussehen der Charaktere jederzeit geändert werden konnte.
Der letzte Schritt bei der Digitalisierung der Eye-Candies und Charaktere war schließlich, dass die Illustrator Dateien wieder in Photoshop Dateien umgewandelt werden mussten, da nur diese in Unity eingebunden werden konnten.
Die Animationen wurden in Unity erstellt.
......@@ -64,8 +64,20 @@ Bei der Erstellung der Spielwelt wurde mit Substance Painter und Photoshop gearb
#### Grafiken Menü:
Zum Design des User Interface wurde überwiegend mit Adobe XD gearbeitet, damit später auch ein High-Fidelity Prototyp entsteht der für die User Tests verwendet werden kann.
Die Farben zum Design sind abgeleitet worden von den Farben die für die Charaktere des Spiels verwendet wurden. Hier war es wichtig dem Spieler ein einheitliches Bild auch außerhalb des Spiels durch die Menüführung zu bieten. Genauso wurde versucht das einheitliche Bild in den Icons und Werte die am Rand des Spiels zu sehen wieder zu spiegeln, um die Benutzung so einfach wie möglich zu gestalten, damit der Spieler nicht durch noch mehr Farben vom eigentlichen Spiel abgelenkt wird.
Bei der Überlegung was alles im User Interface untergebracht werden muss, wurde erstmal nach unterschiedlichen Inspirationen von User Interface speziell für Spiele in Google und Pinterest geschaut. Denn es war nicht ganz einfach dieses umzusetzen, denn es gab keine Erfahrungen wie dieses für Spiele umgesetzt wird. Zusätzlich wurde dann in Absprache mit den anderen Departments festgelegt, was alles in dem Spiel benötigt wird um dem User alles benötigte anzubieten aber doch nicht zuviel, sodass es unübersichtlich wird.
> Susanne: TODO
- prototypen
- einzelne icons
- einheitliche farben - einfache gestaltung in adobe xd
- schriftart auswahl
- verlinkungen in adobe xd
#### Charaktere & Eye Candy:
![UI_Kit___2](uploads/f68169a5368f32adfd9fe545cfdae9d4/UI_Kit___2.png)
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