Update Dokumentation authored by Hezel Tamara's avatar Hezel Tamara
...@@ -34,7 +34,8 @@ Der Projektablauf teilt sich in die Vorarbeit und eigentliche Arbeitsphase auf. ...@@ -34,7 +34,8 @@ Der Projektablauf teilt sich in die Vorarbeit und eigentliche Arbeitsphase auf.
## 5.1 Vorarbeit ## 5.1 Vorarbeit
Vor der eigentlichen Arbeitsphase ging es darum ein einheitliches Verständnis von der Spielidee und dem Projektziel zu bekommen. Dazu erstellte Julian anfänglich ein Moodboard und zwei Personas, um unser Vorhaben und Zielgruppe greifbarer zu machen. Vor der eigentlichen Arbeitsphase ging es darum ein einheitliches Verständnis von der Spielidee und dem Projektziel zu bekommen. Dazu erstellte Julian anfänglich ein Moodboard und zwei Personas, um unser Vorhaben und Zielgruppe greifbarer zu machen.
![Moodboard](uploads/d0a51d83082c9d293f078f493e0bddd5/Moodboard.png) ![Moodboard](uploads/d0a51d83082c9d293f078f493e0bddd5/Moodboard.png)
Das Moodboard orientierte sich an ähnlichen Spielen und fasst anhand von Screenshots für uns wichtige Elemente wie z.B. die verschiedenen Biome und die Comicheften Figuren als Kämpfer mit Waffen zusammen. Auf Basis dieser Zusammenstellung einigten wir uns auf einen Design Stil, Features und wesentliche Aspekte für die Entwicklung des Spieles. (... > Julian) Das Moodboard orientierte sich an ähnlichen Spielen und fasst anhand von Screenshots für uns wichtige Elemente wie z.B. die verschiedenen Biome und die Comicheften Figuren als Kämpfer mit Waffen zusammen. Auf Basis dieser Zusammenstellung einigten wir uns auf einen Design Stil, Features und wesentliche Aspekte für die Entwicklung des Spieles.
> TODO: Julian
Die beiden Personas, repräsentiert Charaktereigenschaften, Ziele und Gewohnheiten unsere Zielgruppe und hilft uns auf einer einheitlichen Basis arbeiten zu können. Die spezifische Zielgruppe beeinflusst nicht nur Designelemente, sondern auch die Navigationsstruktur und konzeptuelle Aspekte wie z.B. der Schwierigkeitsgrad. Die beiden Personas, repräsentiert Charaktereigenschaften, Ziele und Gewohnheiten unsere Zielgruppe und hilft uns auf einer einheitlichen Basis arbeiten zu können. Die spezifische Zielgruppe beeinflusst nicht nur Designelemente, sondern auch die Navigationsstruktur und konzeptuelle Aspekte wie z.B. der Schwierigkeitsgrad.
Auf Basis dieser Vorarbeiten wurden dann erste Tasks im Git Issue Board (siehe unten) erstellt und der grobe Zeitplan abgestimmt. Tamara gab zudem eine kurze Einführung in die Projektmanagement Tools und der allgemeinen Vorgehensweise. Außerdem wurde darüber geredet welchen Grafikstil wir verwenden wollen und welche Funktionen besonders wichtig oder weniger wichtig waren. Dabei war es sinnvoll Aufgaben, die für das Spiel als verpflichtend markiert wurden, auch mit dem Label "must-have" zu kennzeichnen, um den Überblick zu behalten. Da Alexander und Olivia letztes Semester schon ein Multiplayer Spiel entwickelten, fiel die Eingrenzung der Funktionen, aus Sicht der Entwicklung, dieses Mal viel leichter und wir konnten ohne Probleme starten. Julian und Tamara hatten zuvor noch nie ein Spiel mit solch einem großen UX Anteil entwickelt, warum sie sich anfänglich unsicher waren wie viele Iterationen von User Tests möglich waren. Auf Basis dieser Vorarbeiten wurden dann erste Tasks im Git Issue Board (siehe unten) erstellt und der grobe Zeitplan abgestimmt. Tamara gab zudem eine kurze Einführung in die Projektmanagement Tools und der allgemeinen Vorgehensweise. Außerdem wurde darüber geredet welchen Grafikstil wir verwenden wollen und welche Funktionen besonders wichtig oder weniger wichtig waren. Dabei war es sinnvoll Aufgaben, die für das Spiel als verpflichtend markiert wurden, auch mit dem Label "must-have" zu kennzeichnen, um den Überblick zu behalten. Da Alexander und Olivia letztes Semester schon ein Multiplayer Spiel entwickelten, fiel die Eingrenzung der Funktionen, aus Sicht der Entwicklung, dieses Mal viel leichter und wir konnten ohne Probleme starten. Julian und Tamara hatten zuvor noch nie ein Spiel mit solch einem großen UX Anteil entwickelt, warum sie sich anfänglich unsicher waren wie viele Iterationen von User Tests möglich waren.
...@@ -64,7 +65,7 @@ Tamara erstellte zu Projektbeginn eine Informations- und Navigationsarchitektur ...@@ -64,7 +65,7 @@ Tamara erstellte zu Projektbeginn eine Informations- und Navigationsarchitektur
Das UI Kit [3] stellte einen einheitlichen Design-Leitfade dar. Durch Angaben zu Farb-Hexwerten und der Gestaltung von Buttons, Textfelder etc. erreichte Tamara eine einheitliche Basis zwischen UX und Design. Dies erwies sich auch später als sehr nützlich, da die Einteilung in primäre und sekundäre Farben die Gestaltung des Posters oder Factsheets maßgeblich vorgab und so alles sehr einheitlich erscheinen ließ. Auch hatten wir immer einen zentralen Ort, um Änderungen zu besprechen verhinderten somit Mehrarbeit und Missverständnisse. Das UI Kit [3] stellte einen einheitlichen Design-Leitfade dar. Durch Angaben zu Farb-Hexwerten und der Gestaltung von Buttons, Textfelder etc. erreichte Tamara eine einheitliche Basis zwischen UX und Design. Dies erwies sich auch später als sehr nützlich, da die Einteilung in primäre und sekundäre Farben die Gestaltung des Posters oder Factsheets maßgeblich vorgab und so alles sehr einheitlich erscheinen ließ. Auch hatten wir immer einen zentralen Ort, um Änderungen zu besprechen verhinderten somit Mehrarbeit und Missverständnisse.
#### Prototyping und User Testing #### Prototyping und User Testing
< TODO > TODO
Alle Dokumente und ausführlichen Testergebnisse finden sich unter Anhang [4]. Alle Dokumente und ausführlichen Testergebnisse finden sich unter Anhang [4].
### 5.3.4 Department "Projektmanagement" ### 5.3.4 Department "Projektmanagement"
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