@@ -38,8 +38,7 @@ Vor der eigentlichen Arbeitsphase ging es darum ein einheitliches Verständnis v
Das Moodboard orientierte sich an ähnlichen Spielen und fasst anhand von Screenshots für uns wichtige Elemente wie z.B. die verschiedenen Biome und Figuren zusammen, welche als comichafte Kämpfer zusammen mit Waffen dargestellt sind. Auf Basis dieser Zusammenstellung einigten wir uns auf einen Design Stil, Features und wesentliche Aspekte für die Entwicklung des Spieles.
Um einen Einblick auf den aktuellen Gamingbereich zu bekommen, legten wir unsere Spielkategorie fest. Anhand dieser Kategorie wurde eine Competitor Analyse durchgeführt.
Die Untersuchten Spiele waren: The binding of isaac, Moonlighter, Nuclear Throne und noch vier weitere, welche als Beispiel dienten.
Die Analyse diente uns als Vergleich was momentan gespielt wird und was die Konkurrenz gut, beziehungsweise auch schlecht gemacht hat. Nach den Auswertungen der Competitor Analyse, hatte wir eine genauere Vorstellung, was unser Spiel beinhalten sollte und was nicht. Ebenso hatten wir nun eine Vorstellung welche Zielgruppe hinter diesen Spielen steht. Auf Basis dieser Erkenntnis, erstellte Julian die Personas.
Nach den Auswertungen der Competitor Analyse, hatte wir eine genauere Vorstellung, was unser Spiel beinhalten sollte und was nicht. Ebenso hatten wir nun eine Vorstellung welche Zielgruppe hinter diesen Spielen steht. Auf Basis dieser Erkenntnis, erstellte Julian die Personas.
Die beiden Personas [1], repräsentiert Charaktereigenschaften, Ziele und Gewohnheiten unsere Zielgruppe und ermöglichen uns dadurch auf einer einheitlichen Basis arbeiten zu können. Die spezifische Zielgruppe beeinflusst nicht nur Designelemente, sondern auch die Navigationsstruktur und konzeptuelle Aspekte wie z.B. der Schwierigkeitsgrad.
Auf Basis dieser Vorarbeiten wurden dann erste Tasks im Git Issue Board (siehe unten) erstellt und der grobe Zeitplan abgestimmt. Tamara gab zudem eine kurze Einführung in die Projektmanagement Tools und der allgemeinen Vorgehensweise. Außerdem wurde darüber geredet welchen Grafikstil wir verwenden wollen und welche Funktionen besonders wichtig oder weniger wichtig waren. Dabei war es sinnvoll Aufgaben, die für das Spiel als verpflichtend markiert wurden, auch mit dem Label "must-have" zu kennzeichnen, um den Überblick zu behalten. Da Alexander und Olivia letztes Semester schon ein Multiplayer Spiel entwickelten, fiel die Eingrenzung der Funktionen, aus Sicht der Entwicklung, dieses Mal viel leichter und wir konnten ohne Probleme starten. Julian und Tamara hatten zuvor noch nie ein Spiel mit solch einem großen UX Anteil entwickelt, warum sie sich anfänglich unsicher waren wie viele Iterationen von User Tests möglich waren.
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@@ -88,7 +87,9 @@ Bei der Überlegung was alles im User Interface untergebracht werden muss, wurde
### 5.2.3 Department "UX"
#### State of the Art & Research
> Julian: TODO
Nach dem das Moodboard erstellt war, wurden die aktuellen Gamingtrends analysiert.
In der Competitor Analyse geht es darum, die mögliche Konkurrenz auf dem Markt zu analysieren und herauszufinden, was man besser machen kann. Wir hatten einige Spiele zu Auswahl, legten uns aber auf die folgenden fest. Die Untersuchten Spiele waren: The binding of isaac, Moonlighter, Nuclear Throne und noch vier weitere, welche als Beispiel dienten.
Die Analyse diente uns als Vergleich was momentan gespielt wird und was die Konkurrenz gut, beziehungsweise auch schlecht gemacht hat. Daraus ergaben sich Ziele, was wir erreichen wollten und welche Aspekte wir nicht mitaufnehmen wollten.
#### Informations- und Navigationsarchitektur:
Tamara erstellte zu Projektbeginn eine Informations- und Navigationsarchitektur [2], um den Flow des Spiels festzuhalten. Ersteres dient zur Identifikation und Definition von Seiten Inhalt bzw. Funktionalität. Im Laufe der Entwicklung merkte man aber relativ schnell, dass nicht alle Funktionen darin in der vorgegebenen Zeit zu implementieren waren. Trotzdem war es sehr hilfreich einen Überblick über mögliche Features zu haben, die in Zukunft noch implementiert werden könnten. Mithilfe der Navigationsstruktur war es Julian und Tamara möglich Fragen zur Nutzungspriorität, Anordnung und das allgemein verwendete Muster festzulegen, um Inhalte am besten finden zu können.