Aus Projektmanagement Sicht war es außerdem sehr interessant ein größeres Team zu organisieren, da Tamara bisher nur kleinere Teams betreute. Zudem war dieses Projekt eine gute Möglichkeit die gelernten agilen Methoden anzuwenden.
Das Ziel war es ein Spiel zu programmieren, das einfach zu bedienen war und durch seine comichaften Charakter auch jungen Spielern Freunde macht. Dabei wollten wir sicherstellen, dass das Spiel auch online mit mehreren Spielern spielbar ist, um den Spielspaß zu maximieren. Um den Lernerfolg für alle zu erhöhen, war es uns wichtig alle Designs, Controls und Prototypen selbst zu erstellen, sowie persönlich mit den Probanden der User Tests zu sprechen. Da die meisten Mitglieder des Teams noch wenig Erfahrung mit interdisziplinären Gruppen hatte, sollte dieses Projekt außerdem Erfahrungswerte schaffen, von denen später profitiert werden konnte.
Aus Projektmanagement Sicht war es außerdem sehr interessant ein größeres Team zu organisieren, da Tamara bisher nur kleinere Teams betreute. Zudem war dieses Projekt eine gute Möglichkeit die gelernten agilen Methoden anzuwenden und zu schauen, wie sich User Experience Design in ein Game integrieren lässt.
## 5. Projektablauf
Der Projektablauf teilt sich in die Vorarbeit und eigentliche Arbeitsphase auf.
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@@ -36,9 +36,10 @@ Der Projektablauf teilt sich in die Vorarbeit und eigentliche Arbeitsphase auf.
Vor der eigentlichen Arbeitsphase ging es darum ein einheitliches Verständnis von der Spielidee und dem Projektziel zu bekommen. Dazu erstellte Julian anfänglich ein Moodboard und zwei Personas, um unser Vorhaben und Zielgruppe greifbarer zu machen.
Das Moodboard orientierte sich an ähnlichen Spielen und fasst anhand von Screenshots für uns wichtige Elemente wie z.B. die verschiedenen Biome und Figuren zusammen, welche als comichafte Kämpfer zusammen mit Waffen dargestellt sind. Auf Basis dieser Zusammenstellung einigten wir uns auf einen Design Stil, Features und wesentliche Aspekte für die Entwicklung des Spieles.
> TODO: Julian
Die beiden Personas, repräsentiert Charaktereigenschaften, Ziele und Gewohnheiten unsere Zielgruppe und hilft uns auf einer einheitlichen Basis arbeiten zu können. Die spezifische Zielgruppe beeinflusst nicht nur Designelemente, sondern auch die Navigationsstruktur und konzeptuelle Aspekte wie z.B. der Schwierigkeitsgrad.
Die beiden Personas [1], repräsentiert Charaktereigenschaften, Ziele und Gewohnheiten unsere Zielgruppe und hilft uns auf einer einheitlichen Basis arbeiten zu können. Die spezifische Zielgruppe beeinflusst nicht nur Designelemente, sondern auch die Navigationsstruktur und konzeptuelle Aspekte wie z.B. der Schwierigkeitsgrad.
Auf Basis dieser Vorarbeiten wurden dann erste Tasks im Git Issue Board (siehe unten) erstellt und der grobe Zeitplan abgestimmt. Tamara gab zudem eine kurze Einführung in die Projektmanagement Tools und der allgemeinen Vorgehensweise. Außerdem wurde darüber geredet welchen Grafikstil wir verwenden wollen und welche Funktionen besonders wichtig oder weniger wichtig waren. Dabei war es sinnvoll Aufgaben, die für das Spiel als verpflichtend markiert wurden, auch mit dem Label "must-have" zu kennzeichnen, um den Überblick zu behalten. Da Alexander und Olivia letztes Semester schon ein Multiplayer Spiel entwickelten, fiel die Eingrenzung der Funktionen, aus Sicht der Entwicklung, dieses Mal viel leichter und wir konnten ohne Probleme starten. Julian und Tamara hatten zuvor noch nie ein Spiel mit solch einem großen UX Anteil entwickelt, warum sie sich anfänglich unsicher waren wie viele Iterationen von User Tests möglich waren.
## 5.2 Arbeitsphase
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@@ -110,9 +111,10 @@ Für den MI-Präsentationstag erstellte Tamara ein Factesheet und Alexander und
Für Julian war die größte Erfahrung an einer Spielentwicklung aus Sicht der Usability beteiligt zu sein. Da für ihn in diesem Projekt das erste mal Usability mit einem Spiel in Kontakt trat. Bisher hatte er UI/UX nur für Apps, Websites oder Interfaces erstellt und hatte somit eine neue Erfahrung. Der größte Lernerfolg zeigte sich darin, dass Spiele extrem von UX-Design profitieren und Julian merkte trotz anfänglicher Unsicherheiten gute Fortschritte.
> TODO: Tamara
Der größte Lernerfolg konnte Tamara im Bereich Projektmanagement verbuchen, da es für sie eine ganz neue Erfahrung war mit einem Team von sechs Personen zu arbeiten. Sie merkte schnell, dass größere Gruppen dabei andere Herausforderungen mit sich bringen, als die, die sie durch Projekte mit nur drei Teammitglieder kannte. Die Kommunikation mit HdM Verantwortlichen machte ihr keine Probleme,
Der größte Lernerfolg konnte Tamara im Bereich Projektmanagement verbuchen, da es für sie eine ganz neue Erfahrung war mit einem Team von sechs Personen zu arbeiten. Sie merkte schnell, dass größere Gruppen dabei andere Herausforderungen mit sich bringen, als die, die sie durch Projekte mit nur drei Teammitglieder kannte. Die Kommunikation mit HdM Verantwortlichen fiel ihr leicht und nach anfänglichen Schwierigkeiten stellte auch die interne Kommunikation keine Probleme dar.
Lernte sie in ihrem Studium die beiden agilen Methoden Scrum und Kanban nur theoretisch, war das Projekt eine super Möglichkeit zur praktischen Umsetzung, an der sie wuchs. Sie fühlt sich nun viel sicherer im Umgang mit agilen Projektmanagementmethoden.
Da sie außerdem noch nie bei einer Spieleentwicklung beteiligt war, lernte sie sehr viel in diesem Bereich dazu. Besonders lehrreich war die Integration von UX und User Testing in die Entwicklung der Desktopanwendung, die sich zur Entwicklung einer App oder Webseite unterschied. So musste viel mehr Wert auf den Spielflow und eine einfache Steuerung gelegt werden, um das Game benutzerfreundlich zu gestalten. Der Zeitaufwand wurde von Tamara anfänglich auch unterschätzt, was bei ihr gegen Ende Stress aufbaute. Insgesamt war es eine wertvolle Erfahrung, die Tamara fachlich weiterbrachte.
Zudem konnte sie sich, durch die Einarbeitung in Adobe Illustrator und das Prototyping in Adobe XD, im Bereich Gestaltung deutlich verbessern und erweiterte ihr Kenntnisse.
## 8. Mögliche Weiterarbeit
Dadurch, dass wir noch einige Ideen haben, wie das Spiel verbessert werden könnte, könnten wir und unter Vorbehalt vorstellen, das Spiel tatsächlich weiterzuführen. Denkbar wäre der Einbau von ...
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@@ -124,9 +126,9 @@ Aus Sicht der User Experience, wären weitere Nutzertests, besonders die des fer
## 9. Fazit
> TODO
Abschließend lässt sich sagen, dass das Projekt uns sehr viel Spaß gemacht hat und jedes Teammitglied sich verbessert konnte. (...)
Abschließend lässt sich sagen, dass das Projekt uns sehr viel Spaß gemacht hat und jedes Teammitglied seine Fähigkeiten vertiefen bzw. verbessern konnte. (...)
Bedanken wollen wir uns außerdem bei Herrn Prof. Kriha, der uns jederzeit für Frage und Angregungen zur Seite stand.
Bedanken wollen wir uns außerdem bei Herrn Prof. Kriha, der uns jederzeit für Fragen und Angregungen zur Seite stand.