Update Dokumentation authored by Hezel Tamara's avatar Hezel Tamara
...@@ -43,7 +43,7 @@ Die beiden Personas [1], repräsentiert Charaktereigenschaften, Ziele und Gewohn ...@@ -43,7 +43,7 @@ Die beiden Personas [1], repräsentiert Charaktereigenschaften, Ziele und Gewohn
Auf Basis dieser Vorarbeiten wurden dann erste Tasks im Git Issue Board (siehe unten) erstellt und der grobe Zeitplan abgestimmt. Tamara gab zudem eine kurze Einführung in die Projektmanagement Tools und der allgemeinen Vorgehensweise. Außerdem wurde darüber geredet welchen Grafikstil wir verwenden wollen und welche Funktionen besonders wichtig oder weniger wichtig waren. Dabei war es sinnvoll Aufgaben, die für das Spiel als verpflichtend markiert wurden, auch mit dem Label "must-have" zu kennzeichnen, um den Überblick zu behalten. Da Alexander und Olivia letztes Semester schon ein Multiplayer Spiel entwickelten, fiel die Eingrenzung der Funktionen, aus Sicht der Entwicklung, dieses Mal viel leichter und wir konnten ohne Probleme starten. Julian und Tamara hatten zuvor noch nie ein Spiel mit solch einem großen UX Anteil entwickelt, warum sie sich anfänglich unsicher waren wie viele Iterationen von User Tests möglich waren. Auf Basis dieser Vorarbeiten wurden dann erste Tasks im Git Issue Board (siehe unten) erstellt und der grobe Zeitplan abgestimmt. Tamara gab zudem eine kurze Einführung in die Projektmanagement Tools und der allgemeinen Vorgehensweise. Außerdem wurde darüber geredet welchen Grafikstil wir verwenden wollen und welche Funktionen besonders wichtig oder weniger wichtig waren. Dabei war es sinnvoll Aufgaben, die für das Spiel als verpflichtend markiert wurden, auch mit dem Label "must-have" zu kennzeichnen, um den Überblick zu behalten. Da Alexander und Olivia letztes Semester schon ein Multiplayer Spiel entwickelten, fiel die Eingrenzung der Funktionen, aus Sicht der Entwicklung, dieses Mal viel leichter und wir konnten ohne Probleme starten. Julian und Tamara hatten zuvor noch nie ein Spiel mit solch einem großen UX Anteil entwickelt, warum sie sich anfänglich unsicher waren wie viele Iterationen von User Tests möglich waren.
## 5.2 Arbeitsphase ## 5.2 Arbeitsphase
Die Arbeitsphase erfolgte in Iterationen mit regelmäßigen Austausch und Synchronisation zwischen den Departments. Näheres zu der verwendeten Projektmanagement Methode ist unter Punkt 5.3.4 zu lesen. Im Folgenden wird die Arbeit und Erkenntnisse der einzelnen Departments vorgestellt. Dabei wird auch auf aufgetretene Problematiken, sowie die Lösung deren eingegangen. Alle erstellten Dateien, mit direkten Bezug auf die Erläuterung in der vorliegenden Dokumentation, wurden eingefügt. Größere Dokumente, Bilder oder zusätzliches Material ist im Ordner "Zusätzliche Abgaben" zu finden, indexiert über eckige Klammern. Die Arbeitsphase erfolgte in Iterationen mit regelmäßigen Austausch und Synchronisation zwischen den Departments. Näheres zu der verwendeten Projektmanagement Methode ist unter Punkt 5.3.4 zu lesen. Im Folgenden wird die Arbeit und Erkenntnisse der einzelnen Departments vorgestellt. Dabei wird auch auf aufgetretene Problematiken, sowie die Lösung deren eingegangen. Alle erstellten Dateien, mit direkten Bezug auf die Erläuterung in der vorliegenden Dokumentation, wurden eingefügt. Größere Dokumente, Bilder oder zusätzliches Material ist im Ordner "Anhang" zu finden, indexiert über eckige Klammern.
### 5.2.1 Department "Design" ### 5.2.1 Department "Design"
...@@ -62,7 +62,6 @@ Die Animationen wurden in Unity erstellt. ...@@ -62,7 +62,6 @@ Die Animationen wurden in Unity erstellt.
Bei der Erstellung der Spielwelt wurde mit Substance Painter und Photoshop gearbeitet. Zuerst wurden in Substance Painter sogenannte "Planes" durch Pinsel mit verschiedenen Texturen bemalt. Diese Texturen wurden durch verschiedene Pinsel erstellt. Das Problem bei dieser Methode war, dass die Texturen nicht "seamless" waren. Sobald die Texturen wiederholt wurden und aneinandergereiht wurden, wurde ein deutlicher, harter Übergang sichtbar. Dieses Problem konnte nach Anschauen von einigen Tutorials auf YouTube durch eine Nachbearbeitung in Photoshop gelöst werden. Auf diese Weise sind zwei der vier Texturen entstanden. Die anderen beiden Texturen sind direkt in Photoshop erstellt worden. Dabei wurden Pinsel in Photoshop importiert und verwendet um eine Textur zu erstellen. Auch diese mussten "seamless" erstellt werden, da im Spiel die Textur der Umgebung, bzw. des Hintergrunds mehrfach wiederholt werden sollte. Hierbei wurde beispielsweise ein Pinsel, der eigentlich für die Erstellung von Marmorflächen gedacht war, für die Erstellung der Eisflächen benutzt. Dies zeigt, dass Pinsel für verschiedene Texturen verwendet werden können, allerdings auch, dass die verschiedenen Pinsel mit Kreativität ausprobiert werden müssen. Bei der Erstellung der Spielwelt wurde mit Substance Painter und Photoshop gearbeitet. Zuerst wurden in Substance Painter sogenannte "Planes" durch Pinsel mit verschiedenen Texturen bemalt. Diese Texturen wurden durch verschiedene Pinsel erstellt. Das Problem bei dieser Methode war, dass die Texturen nicht "seamless" waren. Sobald die Texturen wiederholt wurden und aneinandergereiht wurden, wurde ein deutlicher, harter Übergang sichtbar. Dieses Problem konnte nach Anschauen von einigen Tutorials auf YouTube durch eine Nachbearbeitung in Photoshop gelöst werden. Auf diese Weise sind zwei der vier Texturen entstanden. Die anderen beiden Texturen sind direkt in Photoshop erstellt worden. Dabei wurden Pinsel in Photoshop importiert und verwendet um eine Textur zu erstellen. Auch diese mussten "seamless" erstellt werden, da im Spiel die Textur der Umgebung, bzw. des Hintergrunds mehrfach wiederholt werden sollte. Hierbei wurde beispielsweise ein Pinsel, der eigentlich für die Erstellung von Marmorflächen gedacht war, für die Erstellung der Eisflächen benutzt. Dies zeigt, dass Pinsel für verschiedene Texturen verwendet werden können, allerdings auch, dass die verschiedenen Pinsel mit Kreativität ausprobiert werden müssen.
#### Grafiken Menü: #### Grafiken Menü:
Zum Design des User Interface wurde überwiegend mit Adobe XD gearbeitet, damit später auch ein High-Fidelity Prototyp entsteht der für die User Tests verwendet werden kann. Zum Design des User Interface wurde überwiegend mit Adobe XD gearbeitet, damit später auch ein High-Fidelity Prototyp entsteht der für die User Tests verwendet werden kann.
Die Farben zum Design sind abgeleitet worden von den Farben die für die Charaktere des Spiels verwendet wurden. Hier war es wichtig dem Spieler ein einheitliches Bild auch außerhalb des Spiels durch die Menüführung zu bieten. Genauso wurde versucht das einheitliche Bild in den Icons und Werte die am Rand des Spiels zu sehen wieder zu spiegeln, um die Benutzung so einfach wie möglich zu gestalten, damit der Spieler nicht durch noch mehr Farben vom eigentlichen Spiel abgelenkt wird. Die Farben zum Design sind abgeleitet worden von den Farben die für die Charaktere des Spiels verwendet wurden. Hier war es wichtig dem Spieler ein einheitliches Bild auch außerhalb des Spiels durch die Menüführung zu bieten. Genauso wurde versucht das einheitliche Bild in den Icons und Werte die am Rand des Spiels zu sehen wieder zu spiegeln, um die Benutzung so einfach wie möglich zu gestalten, damit der Spieler nicht durch noch mehr Farben vom eigentlichen Spiel abgelenkt wird.
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