Wir haben gelernt, dass es nicht immer gut ist die Daten vom Human Interface Device unverändert im Spiel zu verwenden. Für ein angenehmeres Spielgefühl wollten wir, dass die Helden einen Moment brauchen um auf die maximale Geschwindigkeit oder in den Stillstand zu kommen. Daher implementierte Olivia ein paar Berechnungen, welche Beschleunigung und Entschleunigung mit in die Bewegung einbezogen. Zudem kümmerte sie sich darum, dass die verschiedenen Bewegungswerte wie Beschleunigung, Entschleunigung und maximale Geschwindigkeit davon abhingen in welchem Biom sich der Held befindet.
**Camera**
Die Kamera sollte sich erst mit dem Spieler mitbewegen, wenn dieser einen bestimmten Bereich verlassen hat.
Die Kamera sollte sich erst mit dem Spieler mit bewegen, wenn dieser einen bestimmten Bereich verlassen hat. Olivia setzte das um indem sie ein GameObjekt erstellte, welches den Bereich abdeckte in welchem der Spieler sich bewegen konnte, ohne, dass sich die Kamera bewegte. Das Skript auf der Kamera musst nur prüfen, ob der Spieler außerhalb des Bereichs sind und sich nur dann mit bewegen.
Bei der Medianight haben einige geäußert, dass sich die Kamera erst zu spät bewegt. Das könnte einfach angepasst werden indem man das GameObjekt kleiner macht.
**Waves**
Das Ziel war, dass Gegner immer in Wellen spwanen. Solange eine Wave noch nicht eliminiert ist, soll keine weitere spawnen. Wenn alle Gegner getötet wurden bleibt noch ein wenig Zeit in welcher man auswählen kann inwiefern sich der eigene Held verbessern soll. Dann kommt die nächste größere, stärkere Wave.
Olivia kümmerte sich darum, dass die Waves zur richtigen Zeit und nur am Rand der Map gespawnt wurden. Alexander sorgte noch dafür, dass mit jeder Wave mehr Gegner gespawnt wurden und deren Stats besser waren.
**Animations**
Olivia beschäftigte sich auch damit wie man in Unity animieren kann. Hierfür nahm sie Niklas' Zeichnungen von Helden und Gegnern als Basis. Für jeden musste ein eigenes Skelett erstellt werden. Mit den einzelnen Knochen konnte nachher die Animation leichter gesteuert werden. Dann mussten die Regionen der Zeichnungen auf die Knochen gemappt werden. Das heißt, man musste entscheiden wie viel ein Bildpunkt von jedem einzelnen Knochen beeinflusst wird. Um die Animationen noch einfacher zu machen, erstellte Olivia für die Extremitäten jeweils einen Inverse Kinematic Control. Damit konnte man zum Beispiel einen Arm ausrichten indem man angibt wo er hinzeigt.
Dann ging es an die Animationen. Für jeden Held und Gegner erstelle Olivia eine eigene Lauf-Animation. Das geschah indem sie angab welcher Knochen zu welchem Zeitpunkt wie ausgerichtet sein sollte. Dafür definierte sie einige Keyframes in welchen sie die Position und Rotation der Knochen speicherte. Für die Frames dazwischen wird die Position berechnet.
Da Animation sehr aufwendig ist, blieb leider keine Zeit für Angriffsanimationen oder ähnliches.