Im Rahmen der Module „113400 Software-Projekt“ sowie "113468 Projektarbeit" haben wir uns vorgenommen ein Spiel zu programmieren. Das Spiel sollte Elemente eines „Tower Defense“-Spiels mit Elementen eines Strategiespiels verbinden und online mit mehreren Spielern spielbar sein.
Im Rahmen der Module „119400 Projekt“, "119450 Interdisziplinäres Projekt" sowie "113468 Projektarbeit" haben wir uns vorgenommen ein Spiel zu programmieren. Das Spiel ?? und online mit mehreren Spielern spielbar sein. Dabei wollten wir die Steuerung und Aufbau des Spieles durch Prototyping und User Tests validieren.
## 2. Verwendete Software
## 2. Verwendete Software
Als Game-Engine wurde Unity (Version: 2019.2.10f1)gewählt, die Grafiken wurden in Maya, Blender, Adobe- Photoshop, Adobe-Illustrator und Substance Painter erstellt. Außerdem wurde für die Gestaltung des Design Briefs AdobeXD verwendet.
Als Game-Engine wurde Unity (Version: 2019.2.10f1)gewählt, die Grafiken wurden in Adobe- Photoshop, Adobe-Illustrator, Affinity Designer und Substance Painter erstellt. Für das Prototyping wurde Stift und Papier und AdobeXD verwendet.
## 3. Team & Verantwortlichkeiten
## 3. Team & Verantwortlichkeiten
Die Betreuung des Projekts erfolgt über Prof. Walter Kriha. Die Anmeldung und Benotung war innerhalb des Teams dabei unterschiedlich verteilt.
Die Betreuung des Projekts erfolgt über Prof. Walter Kriha. Die Anmeldung und Benotung war innerhalb des Teams dabei wie aufgelistet verteilt.
@@ -34,22 +40,22 @@ Die Betreuung des Projekts erfolgt über Prof. Walter Kriha. Die Anmeldung und B
...
@@ -34,22 +40,22 @@ Die Betreuung des Projekts erfolgt über Prof. Walter Kriha. Die Anmeldung und B
## 5.6 Department "Projektmanagement"
## 5.6 Department "Projektmanagement"
### 5.6.1 allgemeiner Zeitplan
### 5.6.1 allgemeiner Zeitplan
Um den allgemeinen Überblick über wichtige Ereignisse und die Stage zu behalten, habe ich einen groben Zeitplan erstellt und die wichtigsten Daten eingetragen [Bild Zeitplan GDrive]. Dabei wurden besonders Abgaben und die Zeit zu Beginn des Projekts und vor der Medianight im Detail betrachtet. Da wir anfänglich noch nicht genau abschätzen konnten wie viel Zeit die Einarbeitung in das Thema braucht, wurde die Arbeitsphase selbst hier nicht abgebildet. Die Meilensteine und einzelnen Tasks, innerhalb der Spieleentwicklung, wurden über Git Issues organisiert.
Um den allgemeinen Überblick über wichtige Ereignisse und die Stage zu behalten, wurde ein groben Zeitplan erstellt und die wichtigsten Daten eingetragen [Bild Zeitplan GDrive]. Dabei spielten besonders Abgaben und die Zeit zu Beginn des Projekts und vor der Medianight eine Rolle. Da wir anfänglich noch nicht genau abschätzen konnten wie viel Zeit die Einarbeitung in das Thema brauchte, wurde die Arbeitsphase selbst hier nicht abgebildet. Die Abgabetermine und einzelnen Tasks, innerhalb des Projektablaufs, wurden über Git Issues und Milstones organisiert.
### 5.6.3 Git Issue Board
### 5.6.3 Git Issue Board
Git Issues werden als Liste und Board in Git strukturiert. Dabei stellt Letzteres ein einfaches Kanban Board dar, das mit verschiedene Spalten und Labels für die Organsiation von anfallenden Aufgaben verwendet werden kann. Für unser Projekt erstellte Labels wie z.B. "Design", "UX", "Must-have" oder "could-have", um Priorisierung und die Zuordnung der verschiedenen Departments deutlich zu machen. Außerdem ist es möglich ein Ticket direkt einem Teammitglied zuzuweisen, sowie Duedates und Milestones anzuhängen. Als Milestones haben wir X und Y angelegt. Somit soll die Zeitplanung und -Organisation der Aufgaben so einfach wie möglich gehalten werden.
Git Issues werden als Liste und Board in Git strukturiert. Dabei stellt Letzteres ein einfaches Kanban Board dar, das mit verschiedene Spalten und Labels für die Organsiation von anfallenden Aufgaben verwendet werden kann. Für unser Projekt erstellte Labels wie z.B. "Design", "UX", "Development", "Organizational", "Must-have" oder "could-have", um Priorisierung und die Zuordnung der verschiedenen Departments deutlich zu machen. Außerdem ist es möglich ein Ticket direkt einem Teammitglied zuzuweisen, sowie Duedates und Milestones anzuhängen. Als Milestones haben wir den MI Präsentationstag, die Media Night und Projektabgabe angelegt. Granularere Milestones waren in diesem Projekt nicht nötig. Die Zeitplanung und -Organisation der Aufgaben sollte so einfach wie möglich gehalten werden.
### 5.6.4 Git Wiki
### 5.6.4 Git Wiki
Alle (Teil-)Dokumentationen werden über das Git Wiki festgehalten. Dazu wird Markdown als allgemeingültige Syntax verwendet.
Alle (Teil-)Dokumentationen werden über das Git Wiki festgehalten. Dazu wird Markdown als allgemeingültige Syntax verwendet.
### 5.6.5 Slack
### 5.6.5 Teamkommunikation
Die interne Kommunikation wurde komplett über Slack abgehandelt. Dabei erstellte ich die verschiedene Channels "doku", "allgemein", "uxunddesign" und "development". Die Untergruppen halfen uns maßgeblich dabei einen Überblick über die verschiedenen Bereiche zu halten und Nachrichten zu kapseln, die keine Relevanz für die Anderen hatten. Außerdem gibt es eine direkte Integration von git lab in Slack, sodass automatisch Nachrichten bezüglich Milestones und Issues an die zugewiesene Person gesendet werden.
Die interne Kommunikation wurde komplett über Whatsapp abgehandelt. War zuerst die Idee "Slack" zum Austausch im Team zu verwenden, wurde schnell klar, dass sich Whatsapp dafür besser eignete. Grund dafür war die höhere Präsenz und Regelmäßigkeit auf der Plattform.
### 5.6.6 GDrive Datenablage
### 5.6.6 GDrive Datenablage
Alle Dokumente werden primär auf git abgelegt. Im "UX" Bereich hat es jedoch Sinn gemacht zusätzlich noch eine GDrive Datenablage einzurichten, um an (AdobeXD) Dateien gleichzeitig arbeiten zu können. Dazu gehörte z.B. das Moodboard oder der allgemeine Design Brief. Die finalen Dateien wurden nach Ende der Bearbeitung auf Git hochgeladen, um alles an einem zentralen Ort zu organsieren.
Alle Dokumente werden primär auf einer geteilten GDrive Ablage abgelegt. Im UX Bereich hat es Sinn gemacht direkt die Cloud Funktion von AdobeXD zu verwenden, um immer an der neusten Version der Prototpyen arbeiten zu können. Dazu gehörte neben den Prototypen auch das Moodboard oder das UI Kit.
## 6. Medianight
## 6. Medianight
Zur Präsentation an der Medianight erstellten wir ein Werbeplakat und präsentierten unser Spiel der Hochschulöffentlichkeit. Da das Spiel fertiggestellt war, konnte es komplett durchgespielt werden und fand durchweg sehr positiven Anklang. (...)
Zur Präsentation an der Medianight erstellten wir ein Werbeplakat und stellten unser Spiel vor. Durch die Fertigstellung des Projekts, war es möglich unser Spiel direkt an der Media Night ausprobieren zu können. Es fand durchweg postiven Anklang und begeisterte besonders durch die comichafte Grafik.