Update Dokumentation authored by Allerdings Alexander's avatar Allerdings Alexander
......@@ -77,17 +77,20 @@ Zum Schluss, als das ganze Design des Prototypen stand, wurden überall noch die
### 5.2.2 Department "Entwicklung"
> Olivia/Alex: TODO
Mapgeneration
**Mapgeneration**
Die Umgebung sollte ein wichtiger Bestandteil des Spiels werden. Daher sollte zu Beginn des Spiels eine neue Karte generiert werden, die aus einer neuen Anordnung der vier Biome bestand. Dadurch muss sich der Spieler jedes mal auf die neuen Bedingungen einlassen und kann nicht über die Runden hinweg die Karte auswendig lernen.
Alex baute zunächst einen Prototyp für die Mapgeneration. Dieser basierte auf dem Aneinanderlegen von Kacheln die jeweils zu einem Biom gehörten. Die Kacheln werden dabei wie in der späteren Version durch einen Noise erzeugt und in eine Normalisierte Höhenkarte umgerechnet (Bsp. alles über höhe == 0.5 wird zu Sand, alles darunter wird zu Wasser).
Alex baute zunächst einen Prototyp für die Mapgeneration. Dieser basierte auf dem Aneinanderlegen von Kacheln die jeweils zu einem Biom gehörten. Die Kacheln werden dabei wie in der späteren Version durch einen Noise erzeugt und in eine Normalisierte Höhenkarte umgerechnet (Bsp. alles über höhe == 0.5 wird zu Sand, alles darunter wird zu Wasser). So war es möglich beliebig viele Biome mit ein zu binden und diese bei bedarf auch jederzeit zu erweitern.
Später entwickelte Olivia mit diesem Vorbild einen Shader, welcher einen besseren Übergang zwischen Biomen erlaubte. Grundlage ist eine Noise Textur, welche vorher in C# generiert und an den Shader übergeben wird. Über Grenzwerte wird bestimmt, welche Biom in welchem Bereich angezeigt wird.
Um die Bäume und Tiere zu generieren wird der gleiche Noise algorithmus genutzt. Hierbei wird jedoch ein anderer Maßstab genommen um eine neue Noise Höhenkarte zu erstellen. Diese wird danach genutzt um zu entscheiden ob etwas generiert wird oder nicht. Außerdem wird sie an der Stelle mit der Eigentlichen Karte verglichen um in jedem Biom die Biomspezifischen EyeCandys zu generieren.
Damit diese nicht wie in einem Raster angeordnet sind werden sie noch um einen zufälligen Offset in x und y richtung verschoben.
Um eine Beliebige Anzahl an EyeCandy Objekten zu erhalten werden diese wie im Bild gezeigt an den Grid Manager übergeben und verwaltet und einen guten Überblick zu behalten.
![1](uploads/4658cdf8a17b2ec47b49a53cd45fa047/1.PNG)
Nebel
**Nebel**
Um die Umgebung noch interessanter und wichtiger für das Spielverhalten zu machen, entschieden wir uns die Karte in Nebel zu hüllen. Die Helden können diesen Nebel temporär entfernen indem sie hindurchlaufen oder schießen.
Hierfür erstellte Olivia einen weiteren Shader. Dafür verwendete sie zwei Gradient Noise Texturen in welche verschieden stark reingezoomt wurde und mit verschieden starker Offset Änderung. So konnte der Effekt von sich bewegendem, wabernden Nebel erzielt werden. Zudem konnte man die Farbe des Nebels mithilfe von zwei Color werten von Außen beeinflussen.
......@@ -101,33 +104,25 @@ Da der Nebel sich konstant verdichten soll, muss sich die Lightmap wieder verdun
Somit ließen wir das letztendlich doch die CPU lösen.
Input / Movement
**Input / Movement**
Camera
**Camera**
Die Kamera sollte sich erst mit dem Spieler mitbewegen, wenn dieser einen bestimmten Bereich verlassen hat.
Waves
Animations
**Waves**
**Animations**
Fahigkeiten Upgrades
**Fahigkeiten Upgrades**
GegnerAI
Multiplayer
**GegnerAI**
**Multiplayer**
Arbeitsschritte
-Demo Mapgenerator (mit EyeCandy) von Alex -> weiterbauen des Mapgenerators mit Shadern durch olivia
-Erstellen von Gegner Ai (was müssen die können, wann müssen die was können)
-Spielereingaben und Hauptcharactere steuerung
-Wave Management und Fähigkeiten sowie upgrades der gegner
-Multiplayer zeug.
-Light / Fog Map
### 5.2.3 Department "UX"
......
......